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 Skillung der Nahkampf-Ninja

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Skillung der Nahkampf-Ninja Empty
BeitragThema: Skillung der Nahkampf-Ninja   Skillung der Nahkampf-Ninja EmptyMi Mai 20, 2009 3:23 pm

Der
Nahkampf-Ninja

Status

Als Ninja muss man erst einmal VIT und DEX auf 90 bringen.
VIT als universeller Verteidigungs- und TP-Status macht, dass du
Schaden einstecken kannst
DEX is beim Ninja für den Fertigkeitsschaden verantwortlich, wobei der
normale Schlagschaden nur gering erhöht wird. Ausserdem bringt es noch einen
erhöhten Ausweichwert (Bei 90 DEX ist der Ausweichwert 30, das bringt 30%
weniger Schaden)

Das Verhältnis schwankt stark ausrüstungsabhängig. Grundsätzlich sollte man
mehr DEX skillen, wobei viele sagen 10 DEX mehr als VIT sei optimal.
Jedoch ist es vorteilhafter, bei einer guten Ausrüstung (mit vielen TP-Bonis), ab
einem gewissen Level (z.B. 18 oder 26) mehr auf DEX zu skillen. DEX erhöht
wie erwähnt den Ausweichwert (3 Punkte DEX => 1% weniger Schaden), bringt daher
sowohl im Angriff. als auch in der Verteidigung etwas. Somit ist es
besser, bei guter Ausrüstung ein DEX:VIT-Verhältnis von 2:1 oder sogar 3:1
skillen.
Wenn ihr als Mitte-50er zum 3ten Status übergeht, ist es sowieso egal. Dieser ist
dann optimaler Weise STR - für mehr Schlagschaden am Boden (den Militärgaul-STR-
Bonus holt man erst etwa mit Lvl 75 ein) und einen besseren Schaden der
Schadensfertigkeiten.


Fertigkeiten

Allgemein natürlich wieder die Fertigkeiten auf 17 meistern und fleissig
FB's lesen, da euch eure Fertigkeiten niemand nehmen kann.

Ich finde, es gibt keine PvP- und PvM-Skillung bei NahNinja, sondern nur
Low- und High-Skillung, da der Ninja nur DMG-Skills
(Schadensfertigkeiten) hat, ausser Tarnung, was aber erst im High Sinn
macht und Giftwolke was nur im Low Sinn macht. Blitzangriff wird erst mit
der STR-skillung ab Mitte 50 richtig gut. Tarnung bringt einen passiven
Blitzangriff-Bonus. Ausserdem bekommt man auf ein getarnten Hinterhalt einen
(aktiven) Bonus. Giftwolke ist im Lowlvl gut, da es mehr Magieschaden macht und die
Vergiftungschance gut ist. Im Highlvl kann man sich "dauerhafte"
Vergiftungschance ins EQ machen (meist im Helm), welche mindestens so oft
vergiftet wie Giftwolke, die auf Grossmeister nur etwa bei jedem dritten Versuch
vergiftet. Ausserdem ist der Schaden von Giftwolke z.B. nicht abhängig von der
Waffe, was sie gegenüber dem Blitzangriff im High (z.B. mit schlagkräftigen
Drachenmessern) weit zurück liegen lässt.

Am Anfang empfiehlt es sich neben Hinterhalt noch auf Degenwirbel 1 Punkt zu
setzten. Fakultativ kann man auch auf Tarnung z.B. nach dem 2. Meister 1 Punkt
setzen (für PvP).

Low-Skillung:

Hinterhalt

Degenwirbel / Giftwolke

Giftwolke /Degenwirbel

Bis Lvl 54 kann man jeweils 1 Punkt auf Blitzangriff und Tarnung setzen.
Mit Lvl54 kann man alle wichtigen Equipteile anlegen.


High-Skillung:

Hinterhalt

Degenwirbel

Blitzangriff

Tarnung

Giftwolke


Daher müsst ihr euch entscheiden, was ihr für Ambitionen habt: Wollt ihr
nur bis Lvl54 spielen und dann bisschen mit einer Gilde fun haben, oder wollt
ihrs bis Lvl 70 durchziehen?

Die Begründung bei der Reihenfolge der DMG-Skills: Hinterhalt hat kürzeren
Cooldown als Degenwirbel und ist beim Lvln bis zum Kampfgaul unersetzlich.
Blitzangriff wird erst mit STR-Skillung richtig gut.

Anmerkung zum PvP:
Der Ninja ist sehr anspruchsvoll zu handeln im PvP. Mit Dolchen besitzt er eine
geringe Reichweite. Es gibt aber gleich zwei Tricks, wie man eine Menge rausholen
kann:

Hinterhalt mit Tarnung in Rücken

Degenwirbel direkt beim Wegschleudern des Gegners (oder wenn man selber
weggeschleudert wird) kann bis zu 3mal treffen

Ein optimaler FK-Ablauf könnte sein: Tarnung, HH in Rücken, während Gegner
liegt schlagen bis er weggehauen wird, direkt während des Wegschleuderns DW (bis zu
3mal Schaden mit Vergiftungschance), BA und dann sollte mit gutem Wiederkehr-Stein
HH wieder möglich oder der Gegner tot oder man selber gleich tot sein (letzteres
unwahrscheinlich). So eine Skillreihe setzten zu können, ist aber sehr schwierig
und benötigt eine Menge Übung. Gerade wenn man Tarnung einsetzt, rennen viele Gegner
weg.

Millitärgaul-Fertigkeiten:
Ist nicht so einfach zu sagen, da die Wirkung nicht angezeigt wird. Auf jedenfall
ist Stampfer nett, um etwas lahm zu legen (ob feindliche Spieler oder Mobs
die abhauen wollen). Kraftwelle ist zum lvln, macht allerding nicht viel
Schaden. Kampf vom Pferderücken ist praktisch, um aus Mobhaufen auszubrechen.
Der Ninja hat noch Pfeilregen als MG-FK, was in GKs oder beim Lvln auch ganz
nett ist.
Leider kann man bis jetzt nicht alle 4 Fertigkeiten meistern. Wenn man es jedoch
unbedingt möchte (obwohl es wenig Sinn macht), muss man die Punkte für den 3. und 4.
Meister "vorlesen" und die Fertigkeiten erst danach auf Meister skillen.
Als Grundlage sollte man alles auf 1 bringen, es weiter hochzuziehen macht nicht
sehr viel aus, daher lieber FBs lesen.

Verwandlung:
Der Ninja ist aufgrund des hohen Schadens des Bogens die beste
Verwandlungsklasse. Allerdings sollte man sich gut überlegen, ob man diesen
Vorteil wirklich nützen möchte, denn sinnvoll ist es erst etwa ab der
"Grossmeister-Stufe" und richtig effektiv mit dem "perfekten Meister". Hat man
diesen erreicht, kann man mit einer guten Verwandlungskugel (wilder Ergebener
oder Spinnen) Bosse killen und auch besser lvln. Aber es ist ein teurer
Spass, denn nicht nur die FB's kosten viel Geld, sondern auch die
Verwandlungskugeln. Und wie schon erwähnt lohnt es sich nicht, von Zeit zu Zeit ein
Buch zu lesen. Wer aber den perfekten Ninja will, kommt nicht darum herum, sich auch
diesen Vorteil zu Nutze zu machen.


Waffenwahl

Als Ninja sollte man sich die Vorteile der Waffenwahl zu nutze machen:

Dolche
Dolche machen zwar nicht viel Schlagschaden, sind aber kombiniert mit den
DMG-Fertigkeiten und der DEX-Skillung extrem gut. Zudem schlägt man schneller,
allerdings mit einer geringen Reichweite, was sie auf dem KG nutzlos macht.
Weil sie eben nur mit Fertigkeiten gut sind, empfiehlt sich
Wiederkehr-Stein, um Cooldown zu verkürzen. Als Lvl65 sollte man sich für
Drachenmesser entscheiden, da der erhöhte Angriffspeed bei Blitzmessern
unwesentlich ist, dafür der Schaden der Drachenmesser um einiges höher.
Man sollte achten auf:
PvP: viel FKS, Wiederkehr- und Durchbruch- (erhöht vor allem den Schlagschaden -
gegen zugedeffte Gegner), Todesstoss- (erhöht v.a. Fertigkeitsschaden) oder
Rassen-Stein
PvM: viel DSS, Wiederkehr- und Todestoss-Stein

Einhandwaffe
Macht nur auf Kampfgaul bzw. Militärgaul Sinn, da sie bei den Fertigkeiten
rund 33% weniger Schaden erzielt (ausser bei Degenwirbel).
Man sollte achten auf:
PvM: viel DSS, Monster- und Todesstoss-Stein

Bogen:
Wird primär zum Pullen von Mobs verwendet. Ein guter Bogen ist jedoch dank
dem hohen Schaden und dauerndem Beschuss, mit einer guten Verwandlungsstufe sehr
gut, um Bosse zu killen. Aus den gleichen Gründen kann er auch sehr gut bei
den Pferdequests 12-20 eingesetzt werden.
Man sollte achten auf:
PvM: viel Schaden bzw. viel DSS, Todestoss- und Monsterstein, Vergiftungsbonus
ist auch sehr hilfreich (aber auch gut im Helm unterzubringen)

Sobald man KG (Kampfgaul) hat, würd ich mit dem lvln. Kommt aber immer drauf
an wo man lvlt. Es lvlt sich grade im Lowlvl (bis 55) auch gut mit
Dolchen und im High (ab lvl 70) ist es auch oft sinnvoll, vom Boden zu lvln, da
man den STR-Bonus vom Gaul aufgeholt hat, und am Boden gleich stark ist wie auf
Milligaul. Muss jeder anhand seines EQ ausprobieren, was ihm liegt.
Natürlich schadet es auch beim KG nicht, mal ne Fertigkeit in den Mobhaufen zu
jagen.


Nachteile und Vorteile des
Ninjas:

Vorteile:

Kann pullen

Als Ninja hat er 3 Waffen - daher vielseitig

Hat 4 Schadens-Fertigkeiten - d.h. schnelle Duelle, ne Menge Fun (muss
nicht auf Buffs aufpassen)

PvP ab dem 3. Meister sehr gut

Neben dem Bogenninja die beste Verwandlungsklasse (wegen Bogen)

4 statt 3 Militärgaul-Fertigkeiten

FB-Preise sind im Gegensatz zu Kriegern gut zu bezahlen

Nachteile:

keine Buffs - daher braucht man "anständige" bis "gute" Ausrüstung
um effektiv alleine zu lvln
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